不仅仅其他的玩法会带来新的浪潮,存抽亲密关系尤其会掀起一个超级大浪潮。未经许可,存抽禁止转载。这个团队目前日活用户量接近400万,存抽其中大一个日活过百万。
要做起来只有一种方式,存抽就是靠用户自传播,靠裂变。按照开发量来算,存抽假如100款小游戏一个月下来就有1000万流水。这些认知,存抽及建立之上的管理方式、激励方式,慢慢成了许多团队共通采取的方法论。假如抖音未来推游戏一定会配备头部流量支持,存抽帮你保量,但微x信小游戏是没有的,什么都不会提供。
微x信用户迟早都会变成小游戏用户。我们在微x信生态里开发小游戏是有大数据研究团队支撑的,只是从应用技术层面暂时还没有上,会在9、10月份上。
一聊下去发现,这个团队有截然不同的数据理解、市场理解。这几天,见实准备系列走访小游戏的创业团队,为此请许多投资人给予推荐创业团队,神手就在批被推荐之列。 策划团队的指标就是收入,每当日活达到一个量级我们就会发额外单笔奖励。因此,我们还有一个专项研究传播小组,研究在小游戏里增加哪些组件会让用户愿意往外转发,接受到这些信息的人也意愿进来试玩,这就是研究传播小组的任务。
2、公司设立基础标准线,分别是10万日活、30万日活、50万日活,然后再是100万日活。我们小游戏代表性的有三款,「神手」、「神秋千」、「神抛高」,留存、日活和转化率表现都比较好。付费就是要让玩家超过他的朋友、让他炫耀、让他要达到一个目标,不断给他设置不同的目标,让他们相互竞争起来。只要量一起来,整个流量盘子就大。
做游戏盘子一定要大,现在微x信有10亿月活,小游戏盘子就是10个亿,任何人随时随地都有可能被传播、转化到小游戏,用户多少都会点开去玩一下。)但,微x信对裂变传播又特别忌讳,尤其特别担心诱导分享。